Pengalaman Pengguna (UX) sangat penting untuk keberhasilan atau kegagalan suatu produk di pasar tetapi apa yang kita maksud dengan UX? Terlalu sering UX bingung kegunaan yang menggambarkan sampai batas tertentu betapa mudahnya suatu produk digunakan dan memang benar bahwa UX sebagai suatu disiplin dimulai dengan kegunaan – namun, UX telah tumbuh untuk mengakomodasi lebih daripada kegunaan dan penting untuk memperhatikan semua aspek pengalaman pengguna untuk memberikan produk yang sukses ke pasar.
Ada 7 faktor yang menggambarkan pengalaman pengguna, menurut Peter Morville seorang pelopor di bidang UX yang telah menulis beberapa buku terlaris dan menasihati banyak perusahaan Fortune 500 di UX:
- Berguna
- Dapat digunakan
- Dapat ditemukan
- Kredibel
- Diinginkan
- Dapat diakses
- Berharga
Mari kita lihat masing-masing faktor pada gilirannya dan apa artinya bagi pengalaman pengguna secara keseluruhan:
Berguna
Jika suatu produk tidak berguna bagi seseorang, mengapa Anda ingin membawanya ke pasar? Jika tidak memiliki tujuan, tidak mungkin dapat bersaing untuk mendapatkan perhatian di samping pasar yang penuh dengan produk yang bermanfaat dan bermanfaat. Perlu dicatat bahwa “berguna” ada di mata yang melihatnya dan hal-hal dapat dianggap “berguna” jika mereka memberikan manfaat non-praktis seperti kesenangan atau daya tarik estetika.
Dengan demikian permainan komputer atau pahatan dapat dianggap berguna bahkan jika mereka tidak memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuan yang orang lain temukan bermakna.
Dapat digunakan
Kegunaan berkaitan dengan memungkinkan pengguna untuk secara efektif dan efisien mencapai tujuan akhir mereka dengan suatu produk. Gim komputer yang membutuhkan 3 set bantalan kontrol tidak mungkin dapat digunakan sebagai orang, untuk saat ini setidaknya, hanya cenderung memiliki 2 tangan.
Produk dapat berhasil jika tidak dapat digunakan tetapi cenderung tidak berhasil. Kegunaan yang buruk sering dikaitkan dengan generasi pertama dari suatu produk – pikirkan generasi pertama dari pemutar MP3; yang kehilangan pangsa pasar mereka ke iPod yang lebih bermanfaat saat diluncurkan. IPod bukan pemutar MP3 pertama tetapi itu adalah pemutar MP3 pertama yang benar-benar dapat digunakan.
Dapat ditemukan
Dapat ditemukan mengacu pada gagasan bahwa produk harus mudah ditemukan dan dalam hal produk digital dan informasi; konten di dalamnya juga harus mudah ditemukan. Jika Anda tidak dapat menemukan produk, Anda tidak akan membelinya dan itu berlaku untuk semua pengguna potensial produk itu.
Jika Anda mengambil koran dan semua cerita di dalamnya dialokasikan ruang halaman secara acak, daripada disusun dalam bagian-bagian seperti Olahraga, Hiburan, Bisnis, dll. Anda mungkin akan menemukan membaca koran pengalaman yang sangat membuat frustrasi. Keterjangkauan sangat penting untuk pengalaman pengguna banyak produk.
Kredibel
Randall Terry berkata; “Menipu saya sekali, malu pada Anda. Menipu saya dua kali, malu pada saya. ” Pengguna saat ini tidak akan memberi Anda kesempatan kedua untuk mengelabui mereka – ada banyak opsi di hampir setiap bidang bagi mereka untuk memilih penyedia produk yang kredibel.
Kredibilitas berkaitan dengan kemampuan pengguna untuk mempercayai produk yang Anda berikan. Bukan hanya karena melakukan pekerjaan yang seharusnya dilakukan tetapi itu akan berlangsung untuk waktu yang wajar dan bahwa informasi yang diberikan dengan itu akurat dan sesuai untuk tujuan.
Hampir tidak mungkin untuk memberikan pengalaman pengguna jika pengguna berpikir pencipta produk itu bohong, badut dengan niat buruk – sebaliknya mereka akan membawa bisnis mereka ke tempat lain.
Diinginkan
Skoda dan Porsche sama-sama membuat mobil. Mereka sampai batas tertentu berguna, dapat digunakan, dapat ditemukan, diakses, kredibel dan berharga tetapi Porsche jauh lebih diinginkan daripada Skoda. Ini bukan untuk mengatakan bahwa Skoda tidak diinginkan mereka telah menjual banyak mobil di bawah merek itu tetapi diberi pilihan Porsche atau Skoda baru secara gratis – kebanyakan orang akan memilih untuk Porsche.
Keinginan disampaikan dalam desain melalui branding, gambar, identitas, estetika dan desain emosional. Semakin diinginkan suatu produk – semakin besar kemungkinan pengguna yang memilikinya akan menyombongkan diri dan menciptakan keinginan pada pengguna lain.
Penulis / Pemegang hak cipta: pembunuh. Persyaratan dan lisensi hak cipta: CC BY 2.0
Dapat diakses
Dengan sedih, aksesibilitas sering tersesat dalam campuran saat membuat pengalaman pengguna. Aksesibilitas adalah tentang memberikan pengalaman yang dapat diakses oleh pengguna dari berbagai kemampuan – ini termasuk mereka yang dinonaktifkan dalam beberapa hal seperti gangguan pendengaran, gangguan penglihatan, gangguan gerak atau gangguan belajar.
Desain untuk aksesibilitas sering dilihat oleh perusahaan sebagai pemborosan karena kesan bahwa penyandang disabilitas merupakan bagian kecil dari populasi. Faktanya, di Amerika Serikat setidaknya 19% orang memiliki kecacatan menurut data sensus dan ada kemungkinan bahwa angka ini lebih tinggi di negara-negara yang kurang berkembang.
Itu 1 dari 5 orang di antara audiensi untuk produk Anda yang mungkin tidak dapat menggunakannya jika tidak dapat diakses atau 20% dari total pasar Anda!
Perlu juga diingat bahwa ketika Anda mendesain aksesibilitas, Anda akan sering menemukan bahwa Anda membuat produk yang lebih mudah digunakan semua orang, bukan hanya mereka yang cacat. Jangan abaikan aksesibilitas dalam pengalaman pengguna.
Akhirnya, desain yang dapat diakses sekarang menjadi kewajiban hukum di banyak yurisdiksi termasuk UE dan kegagalan untuk memberikannya dapat mengakibatkan denda. Sayangnya, kewajiban ini tidak ditegakkan sesering yang seharusnya.
Penulis / Pemegang hak cipta: Budaya Birmingham. Persyaratan dan lisensi hak cipta: CC BY 2.0
Berharga
Akhirnya, produk harus memberikan nilai. Itu harus memberikan nilai kepada bisnis yang menciptakannya dan kepada pengguna yang membeli atau menggunakannya. Tanpa nilai, kemungkinan keberhasilan awal suatu produk pada akhirnya akan dirusak.
Desainer harus ingat bahwa nilai adalah salah satu pengaruh utama pada keputusan pembelian. Produk $ 100 yang memecahkan masalah $ 10.000 adalah salah satu yang kemungkinan akan berhasil; produk $ 10.000 yang menyelesaikan masalah $ 100 jauh lebih kecil kemungkinannya.
The Take Away
Keberhasilan suatu produk tergantung pada lebih dari utilitas dan kegunaan saja. Produk yang dapat digunakan, bermanfaat, dapat ditemukan, dapat diakses, kredibel, bernilai dan diinginkan jauh lebih mungkin untuk berhasil di pasar.
Referensi & Tempat Belajar Lebih Lanjut
Kursus: Pengalaman Pengguna: Panduan Pemula:
https://www.interaction-design.org/courses/user-experience-the-beginner-s-guide
Sensus AS menghasilkan kecacatan – https://www.census.gov/newsroom/releases/archives/miscellaneous/cb12-134.html
Karya asli Peter Morville pada 7 sisi pengalaman pengguna dapat ditemukan di sini – http://semanticstudios.com/user_experience_design/
No Comments