Ikuti ‘Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka’ Ben Shneiderman jika Anda ingin mendesain antarmuka pengguna yang hebat, produktif, dan bebas frustrasi. Apple, Google, dan Microsoft adalah beberapa perusahaan yang sangat sukses yang produknya dirancang dengan baik mencerminkan aturan Shneiderman. Karakteristik yang diturunkan dari aturan emas Shneiderman dapat dikenali dalam berbagai panduan antarmuka pengguna yang diproduksi oleh perusahaan raksasa seperti perusahaan yang disebutkan di atas. Perwujudan visual dari aturan-aturan ini bahkan lebih jelas dalam antarmuka populer yang dihasilkan yang mereka hasilkan. Artikel ini akan mengajarkan Anda untuk meningkatkan pekerjaan Anda dengan mengintegrasikan 8 aturan emas.
8 Aturan Utama Desain Antarmuka
Ben Shneiderman (lahir 21 Agustus 1947) adalah seorang ilmuwan komputer Amerika dan profesor di Laboratorium Interaksi Manusia-Komputer Universitas Maryland. Karyanya sebanding dengan pemikir desain kontemporer lain seperti Don Norman dan Jakob Nielsen. Dalam bukunya yang populer “Merancang Antarmuka Pengguna: Strategi untuk Interaksi Manusia-Komputer yang Efektif”, Shneiderman mengungkapkan delapan aturan emas desain antarmuka:
- Berusaha keras untuk konsistensi dengan memanfaatkan ikon, warna, hierarki menu, ajakan bertindak, dan arus pengguna saat merancang situasi dan urutan tindakan yang serupa. Standarisasi cara informasi disampaikan memastikan pengguna dapat menerapkan pengetahuan dari satu klik ke yang lain; tanpa perlu mempelajari representasi baru untuk tindakan yang sama. Konsistensi memainkan peran penting dengan membantu pengguna menjadi terbiasa dengan lanskap digital produk Anda sehingga mereka dapat mencapai tujuan mereka dengan lebih mudah.
- Aktifkan pengguna yang sering menggunakan pintasan. Dengan meningkatnya penggunaan, muncul permintaan untuk metode penyelesaian tugas yang lebih cepat. Sebagai contoh, baik Windows dan Mac menyediakan pengguna dengan pintasan keyboard untuk menyalin dan menempel, sehingga saat pengguna menjadi lebih berpengalaman, mereka dapat menavigasi dan mengoperasikan antarmuka pengguna dengan lebih cepat dan mudah.
- Tawarkan umpan balik yang informatif. Pengguna harus tahu di mana mereka berada dan apa yang terjadi setiap saat. Untuk setiap tindakan harus ada umpan balik yang sesuai dan dapat dibaca manusia dalam jumlah waktu yang wajar. Contoh yang baik dari penerapan ini adalah untuk menunjukkan kepada pengguna di mana mereka berada dalam proses ketika bekerja melalui kuesioner multi-halaman. Contoh buruk yang sering kita lihat adalah ketika pesan kesalahan menunjukkan kode kesalahan alih-alih pesan yang bisa dibaca manusia dan bermakna.
Penulis / Pemegang hak cipta: Google, Inc. Persyaratan dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Desainer Windows Media Player seharusnya mengingat aturan emas ke-3 Ben Shneiderman: Tawarkan umpan balik yang informatif. Pesan kesalahan yang didesain dengan buruk sering menunjukkan kode kesalahan yang tidak berarti apa-apa bagi pengguna. Sebagai seorang desainer yang baik, Anda harus selalu berusaha untuk memberikan umpan balik yang dapat dibaca manusia dan bermakna.
- Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Jangan biarkan pengguna Anda menebak-nebak. Beri tahu mereka apa tindakan mereka. Misalnya, pengguna akan menghargai pesan “Terima Kasih” dan bukti tanda terima pembelian ketika mereka telah menyelesaikan pembelian online.
- Menawarkan penanganan kesalahan sederhana. Tidak ada yang suka diberi tahu bahwa mereka salah, terutama pengguna Anda. Sistem harus dirancang sesederhana mungkin, tetapi ketika terjadi kesalahan yang tak terhindarkan, pastikan pengguna diberikan instruksi langkah-demi-langkah yang sederhana dan intuitif untuk menyelesaikan masalah secepat dan sesederhana mungkin. Misalnya, tandai bidang teks di mana pengguna lupa memberikan input dalam formulir online.
- Memungkinkan pembalikan tindakan yang mudah. Desainer harus bertujuan untuk menawarkan pengguna cara yang jelas untuk membalikkan tindakan mereka. Pembalikan ini harus diizinkan di berbagai titik apakah itu terjadi setelah tindakan tunggal, a entri data atau seluruh rangkaian tindakan. Seperti yang Shneiderman nyatakan dalam bukunya:
Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diatasi; dengan demikian mendorong eksplorasi opsi asing.
- Mendukung locus of control internal. Izinkan pengguna Anda menjadi pemrakarsa tindakan. Memberi pengguna perasaan bahwa mereka memiliki kendali penuh atas peristiwa yang terjadi di ruang digital. Dapatkan kepercayaan mereka saat Anda merancang sistem untuk berperilaku seperti yang mereka harapkan.
- Mengurangi beban memori jangka pendek. Perhatian manusia terbatas dan kami hanya mampu mempertahankan sekitar lima item dalam ingatan jangka pendek kami sekaligus. Oleh karena itu, antarmuka harus sesederhana mungkin dengan hierarki informasi yang tepat, dan memilih pengenalan daripada penarikan. Mengenali sesuatu selalu lebih mudah daripada mengingat karena pengakuan melibatkan petunjuk isyarat yang membantu kita menjangkau ke memori kita yang luas dan memungkinkan informasi yang relevan muncul ke permukaan. Sebagai contoh, kita sering menemukan format pertanyaan pilihan ganda lebih mudah daripada pertanyaan jawaban singkat pada a uji karena itu hanya menuntut kita mengenali jawabannya daripada mengingatnya dari ingatan kita. Jakob Nielsen, seorang advokat pengguna yang disebut sebagai salah satu “desainer paling berpengaruh di dunia” oleh Bloomberg Businessweek telah menciptakan beberapa kegunaan metode termasuk evaluasi heuristik. Pengakuan atas penarikan adalah salah satu dari sepuluh kegunaan Nielsen heuristik untuk desain antarmuka.
Pelajari Bagaimana Apple Mengintegrasikan 8 Aturan Emas Shneiderman
Apple Inc., sebuah perusahaan teknologi besar di Amerika Utara adalah contoh yang bagus tentang bagaimana desain yang mencerminkan delapan aturan emas Shneiderman dapat menghasilkan produk yang sukses. Perusahaan telah mencapai sukses besar dalam segala hal mulai dari Macintosh mereka hingga perangkat seluler mereka. Mereka bangga dengan desain mereka yang konsisten, intuitif dan indah. Panduan Antarmuka Manusia iOS Apple, dibagikan secara publik pada pertengahan 2014, menawarkan sekilas tentang bagaimana tim desain mereka telah menerapkan prinsip desain seperti milik Shneiderman.
1. Konsistensi
“Konsistensi” dan “Persepsi Stabilitas” dijalin ke dalam desain Mac OS Apple. Menu Bar Mac OS dirancang untuk mengandung elemen grafis yang konsisten terlepas dari apakah itu versi dari tahun 1980-an atau 2010-an.
Penulis / Pemegang hak cipta: StockSnap.io Syarat dan lisensi hak cipta: CC0
Penulis / Pemegang hak cipta: StockSnap.io. Syarat dan lisensi hak cipta: CC0
Tampilan Mac OS seiring waktu. Bilah Menu Mac OS tetap konsisten.
2. Pintasan
Seperti disebutkan sebelumnya, Mac memungkinkan pengguna untuk menggunakan berbagai cara pintas keyboard, contoh yang umum digunakan termasuk salin dan tempel (Command-C dan Command-V), dan mengambil tangkapan layar (Command-Shift-3).
Penulis / Pemegang hak cipta: StockSnap.io. Syarat dan lisensi hak cipta: CC0
Mac memungkinkan pengguna untuk melupakan klik-mouse dengan memberi mereka pintasan keyboard.
3. Umpan Balik Informatif
Sebuah contoh yang bagus dari umpan balik visual dapat dilihat ketika file menjadi “disorot” ketika pengguna mengklik pada file di desktop Mac. Contoh lain adalah ketika pengguna menyeret folder di desktop, mereka dapat melihat folder tersebut diwakili secara fisik saat mereka menahan mouse mereka.
Penulis / Pemegang hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Folder ‘Belajar’ menjadi disorot ketika pengguna mengklik folder pada desktop Mac.
Penulis / Pemegang hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Folder diwakili sebagai dipindahkan secara fisik saat pengguna menekan mouse dan menyeret folder di desktop.
4. Dialog
Saat pengguna menginstal perangkat lunak ke Mac OS, layar informatif menunjukkan langkah apa yang sedang dilakukan pengguna saat instalasi.
Penulis / Pemegang hak cipta: Google, Inc. Persyaratan dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Ketika pengguna menginstal program “Parallels Desktop 9”, itu menunjukkan bahwa ia saat ini “menyalin file”.
5. Penanganan kesalahan
Selama instalasi perangkat lunak, pengguna diperingatkan dengan lembut dengan pesan informatif jika ada kesalahan. Penting untuk mengenali kapan harus menggunakan peringatan yang lebih kecil, kurang intrusif, dan kapan harus menggunakan peringatan yang lebih besar untuk memperingatkan pengguna tergantung pada tingkat keparahan kesalahan yang dihadapi. Namun, hampir tidak dapat diterima untuk menghukum pengguna ketika kesalahan dibuat, jadi berhati-hatilah dan pilih nada yang tepat dan bahasa yang tepat ketika menyusun pesan kesalahan yang pada akhirnya akan dibaca oleh pengguna manusia Anda. Jadi jangan hanya meninggalkan kode kesalahan untuk “menanganinya”!
Penulis / Pemegang hak cipta: Google, Inc. Persyaratan dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Pesan kesalahan yang lembut ditampilkan menjelaskan kepada pengguna apa yang terjadi dan mengapa itu terjadi. Bahkan lebih jauh untuk meyakinkan pengguna, mengatakan kepada mereka bahwa mereka memegang kendali (lihat ‘Dukung Internal Locus of Control’ di bawah) dengan menjelaskan bahwa ini karena pilihan preferensi keamanan mereka sendiri.
Penulis / Pemegang hak cipta: Manutencaonet Blogspot. Persyaratan dan lisensi hak cipta: CC BY 3.0
Contoh buruk oleh Windows menampilkan pesan kesalahan yang menggunakan kata-kata “fatal” dan “terminated”. Kata-kata negatif dan tidak ramah semacam itu pasti akan menakuti sebagian besar pengguna!
6. Mengizinkan pembalikan tindakan
Ketika pengguna membuat kesalahan dalam memberikan informasi selama proses instalasi, mereka diizinkan untuk kembali ke langkah sebelumnya alih-alih “dihukum” dengan harus memulai dari awal.
Penulis / Pemegang hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Pengguna dapat membatalkan tindakan sebelumnya dengan cepat dan mudah.
7. Mendukung locus of control internal
Berikan pengguna kekuatan untuk memilih apakah akan melanjutkan menjalankan program atau keluar dari itu. Monitor Aktivitas Mac memungkinkan pengguna untuk ‘Force Quit’ ketika sebuah program tiba-tiba crash.
Penulis / Pemegang hak cipta: Euphemia Wong. Syarat dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Pengguna dapat Berhenti atau Memaksa Berhenti program jika macet.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Karena manusia hanya mampu mempertahankan 5 item dalam memori jangka pendek kita sekaligus, Apple iPhone macet dengan hanya memungkinkan 4 ikon aplikasi untuk duduk di area menu utama di bagian bawah layar. Keputusan ini tidak hanya melibatkan pertimbangan beban memori tetapi juga mempertimbangkan konsistensi juga.
Penulis / Pemegang hak cipta: Brian Voo. Syarat dan lisensi hak cipta: Penggunaan Wajar
Penulis / Pemegang hak cipta: Pixabay. Syarat dan lisensi hak cipta: CC0
Contoh yang bagus tentang bagaimana Apple menerapkan aturan konsistensi (1st aturan) dengan menampilkan menu bawah yang sama di berbagai versi iOS. Ini juga merupakan contoh yang bagus tentang bagaimana Apple mengurangi beban memori jangka pendek (8th aturan). Karena manusia hanya mampu mempertahankan 5 item dalam memori jangka pendek kita sekaligus, Apple iPhone macet dengan memungkinkan hanya 4 ikon aplikasi untuk duduk di area menu utama di bagian bawah layar, terlepas dari apakah itu iOS 4 atau iOS 7.
Lembar Kerja: Bagaimana Anda Dapat Menerapkan 8 Aturan Emas Shneiderman ke Desain Antarmuka Anda
Tugas Anda sebagai perancang adalah membuat hidup pengguna Anda lebih mudah dengan menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif, dirancang dengan baik, dan bebas frustrasi. Menerapkan delapan aturan emas dari desain antarmuka Shneiderman akan membantu Anda melakukan hal itu. Inilah lembar kerja untuk Anda selesaikan saat Anda belajar menerapkan aturan-aturan ini pada desain Anda.
Unduh PDF sini.
The Take Away
Ketika Anda mengikuti ‘Delapan Aturan Aturan Desain Antarmuka’ dari Ben Shneiderman, Anda akan mendesain antarmuka pengguna yang hebat, produktif, dan bebas frustrasi seperti Apple, Google, dan Microsoft. Dari Mac dan PC ke perangkat seluler atau realitas maya dan teknologi interaktif lainnya yang akan ditemukan di masa depan, selama desain Anda melibatkan interaksi antara manusia dan antarmuka, delapan aturan emas ini adalah yang terpenting dalam proses desain dan jangan sampai terlewatkan. Untuk memulai, lanjutkan dan gunakan lembar kerja terlampir untuk belajar menerapkan aturan-aturan ini pada pekerjaan Anda.
Tempat Belajar Lebih Lanjut
Untuk informasi lebih lanjut tentang 8 Aturan Emas Ben Shneiderman, silakan lihat:
https://www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html
Untuk informasi lebih lanjut tentang 10 Usur Heuristik Jakob Nielsen, silakan lihat:
http: //www.designprinciplesftw.com/collections/10 -…
Untuk informasi lebih lanjut tentang Pedoman Antarmuka Manusia iOS silakan lihat:
https: //developer.apple.com/library/prerelease/ios …
Referensi
Penulis / Pemegang hak cipta: Marc Smith. Persyaratan dan lisensi hak cipta: CC BY 2.0
No Comments